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就像是下棋之中的定式一样,如果按照定式下棋,是肯定不会吃亏的,而如果不按照定式下棋,而对方又是了解定式的一切变化,那么一般来说是不会得到任何便宜的……

所谓的定式,其实就是无数的高手所总结出来的变化的集合,这样的集合,几乎是很难被推翻的!

事实上,这个世界上没有所谓的最优化,有的只是在博弈之中具有最小风险的选择而已……

小时候大家应该都有玩过这样的一个跑步游戏,石头剪子布。

双方各自从起点出发,相互猜拳,获胜的人就可以前进一定的距离,到达一定的距离之后,回返到起点就算获胜,而前进的距离,则更具猜拳的结果来定,如果是石头赢了剪刀,那么可以跑十步,如果是布赢了石头,那么可以跑五步,如果是剪刀赢了布,那么可以跑两步。

事实上,猜拳原本是没有所谓的风险高低的,因为无论是石头剪子布三个中的哪一个,都有克制也有被克制的一面,所以理论上来说,选择哪一个所产生的风险是一致的……

然而,在这个游戏中,因为猜拳的结果决定了跑步的步数,所以风险也就此产生,毫无疑问,出剪刀的风险是最大的,因为赢了对方也只能够跑出两步,而输了的话,却可能要让对方跑出十步!这样的风险和收益对比之下,会选择出剪刀的人自然不会太多……

出布的情况则截然不同,赢了可以跑五步,输了也只让对方跑两步,这无疑是风险最低的一个选择,而石头和剪刀类似,由于出布的风险最低,所以出石头的风险就会因此变得极高……

在这样的游戏规则下,即使游戏的双方很清楚对方有可能出布,也不会轻易用剪刀去冒险,而又因为对方很可能出布,也不会轻易用石头去冒险,这样的一来,双方共同出布的可能性就会变得极高!

而这也就是定式之所以会形成的原因!

玩家之间的战斗也是如此,从本质上来说,许多特殊的战术是可以克制主流战术的,但是,这些特殊的战术又比较容易被一些中度适用的战术所克制,使用的风险远远大于利益,这样一来,时间一长,所有人也就都会使用主流战术为主了……

这是一种自然选择的过程,就像是某个著名的RTS游戏里,开局往往分出,经济型,攻击型,防御型。

攻击型的开局如果遇到经济型的开局会速胜,但是遇到防御型的开局却会速败!

防御型的开局遇到攻击型的开局会速胜,但是遇到经济型的开局却会被对方巨大的经济优势击败!

这三种开局相互克制,但是当游戏发展到一定程度之后,经济型和防御两者兼顾或者偏向经济的开局必然会变成主流开局……

这是一种理所当然的变化,对于职业玩家来说,他们对于自己的实力都是有自信的,所以往往不会愿意把胜负压在前期的博弈之上,也就是这个原因,所以他们往往更愿意和对手打一场后期的战斗……

冒险这种事情,在条件允许的情况下,谁都不会轻易去尝试……

大多数人所追求的,都是稳定的,持续的……

也就是这个原因,所以对于大多数的幻世玩家来说,战斗就应该是那种一来一往相互交替的模式……

说起来,这并不是玩家本身的思维误区,更多的还是源于他们对于游戏的理解……

在大多的游戏里,无论是否是回合制,战斗的本质往往都是你攻击我一下,我攻击你一下,然后每隔一段时间释放一个技能,造成多少伤害,血少了就吃红,魔少了就喝蓝……

即使那些曾经大红大紫的游戏,虽然看起来战斗方式和传统有所不同,但是本质上还是无法逃脱这种模式,相互攻击,造成伤害或者治疗,不同的技能,对伤害的加成和减免,对于治疗的加成和减免,无敌和闪避,攻防的加减,持续的掉血,持续的减速,等等等等……

在过去的许多游戏里,一些精于计算的玩家往往可以在战斗开始之前就将结果预判出来,而当双方都使用最优化的行动的时候,战斗的结果就是固定的!

即使幻世已经足够真实了,但是对于大多数的玩家来说,对于战斗的理解却并不是那么容易改变的……

这是很正常的事情,幻世之中大多数的玩家都是普通人,在这些普通人之中,大多数都是守法良民,平时不要说是和人打架,就算是杀鸡杀鱼不敢的都大有人在(本人就是),这样的玩家,指望他们理解真正意义上的战斗,毫无疑问是一件非常困难的事情……

事实上,大多数的玩家对于战斗的理解,还是来源于各种各样的游戏,尤其是单机的RPG游戏,对于玩家们来说,攻击造成伤害,被攻击损失生命,先打倒对方就获胜这样的理念,已经深深印刻在他们的脑海里了……

然而,真正的战斗是没有数据支持的……

就像是著名的一些诸CS,诸如CF之类的枪战游戏,本质上来说设定都有不合理的地方,其中最典型的就是生命值,毫无疑问,在游戏之中,角色拥有生命值,是方便玩家对于自己的状态进行评估,但是,实际的枪战之中,情况却并非如同游戏里的那样,在游戏里,哪怕生命值只剩下1点,只要枪法够准,理论上也存在翻盘的可能性,但是在现实里,即使非要害的部位中枪,疼痛和流血也足以让人丧失一定的行动力……

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